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マッパーの発展:(ファミコン)中期から専用のASICを積んで強化に走るメーカーが増えた

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つながっているROMが動的に切り替わっても良い。そこでマッパーの誕生である

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画像データはROMだけど、RAMから持ってきてもよい。

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RP2C02: 2KBのメモリしか積まない、そのかわりPPUを直接カセットにつなぎ、画像データをだす

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MSXのTMS9118 : 性能をおさえた

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さかのぼって80年代:このころはメモリが高い。16KBのSRAMをつむと高い。そこで工夫した

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ファミコンの画像定義の例:8px四方

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スプライトとBGの説明

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1994年 セガサターン:スプライト/BGからなる純2D機である

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PSのVRAM:配置が結構自由である

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1994年:PlayStation オブジェクトはすべてポリコンで描画

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ここでゲーム機のグラフィック史をさかのぼって解説します(一同笑い

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RP2040が相手にすると:GPIOちゃがちゃするだけで倍ぐらいのスピードが出る。

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Z80ではまにあわないものを2A03はどうしていたか:CPU側に専用のDMAを載せて解決していた

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OAM RAM : 1ミリ秒以内に書ききらないと揮発してしまう。

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すばやく入力出力を切換えなければならない。IOエクスパンダが追いつかないこともある。

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とにかくピン数が多い。

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80バスはかんたんだが、同期式ではないため早すぎるとデバイス側が取りこぼす。

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タイミングチャートから説明

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対抗馬としえ68バスもある